Saisons 19 mod: Croissance

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Saisons 19 mod: Croissance


L'un des principaux objectifs de la conception de Seasons était de supprimer le sentiment que vous étiez pris au dépourvu, car chaque jour était exactement le même jour d'été parfait. Le matin, vous pouvez planter des cultures et vous les récolteriez le même après-midi. Seasons 17 a pris des mesures pour éliminer ce sentiment et a donné au joueur la possibilité de suivre une année agricole typique avec des pénalités pour la plantation de cultures au mauvais moment. C’était mieux qu’une journée de jeu, mais jouer au cours de plusieurs années pouvait également devenir monotone et le sentiment d’une année de jeu au sol pouvait s’infiltrer. Lorsqu'un joueur comprenait le calendrier de croissance et s’implantait au bon moment, il était toujours assuré de réussir à 100% taux.

Au cours de Seasons 19, nous avons apporté quelques modifications à cet égard. Au lieu de tuer des champs entiers de cultures lorsque celles-ci ont été plantées au mauvais moment, nous avons implémenté une fonction que j’ai appelée amoureusement l’échec de la culture, ou PCF. Sans surprise, PCF fait exactement ce qui est écrit sur l’étain: il provoque des zones de mauvaises récoltes en fonction de la température et de l’humidité. Cela aide à introduire un élément de hasard dans les modèles de croissance des cultures, car ces conditions présentent des variances annuelles. Chaque culture a été divisée en 3 états: ensemencés, jeunes et matures et chacun de ces états a des résistances différentes au gel et à la sécheresse.

Saisons 19 mod: Croissance

Chaque jour, les niveaux de température et d'humidité actuels sont vérifiés et s'ils dépassent les paramètres, les parcelles de votre culture seront endommagées de manière aléatoire. La PCF fait échouer la germination des cultures plantées. Les jeunes plantes sont récoltées et les plantes matures se fanent. Ces états de transition ont été choisis parce qu'ils ont le plus de sens visuellement.

Saisons 19 mod: Croissance

Les conditions météorologiques par défaut sont généralement très clémentes et peuvent être considérées comme un «mode facile» en ce qui concerne le potentiel de dommages aux cultures. Par exemple, vous ne verrez probablement pas beaucoup de gelée lors de votre premier printemps. Cela crée la possibilité de planter des fenêtres plus longues, en particulier pour les plantes plus sensibles qui mourraient si elles étaient plantées au début du printemps. De même, les semis au milieu de l'été feraient disparaître certaines cultures. Cela n'arrive plus. Au lieu de cela, les cultures peuvent essayer de pousser, mais si vous plantez en dehors de la fenêtre de plantation, il est peu probable qu'elles mûrissent avant l'hiver. Les tueries en hiver ont également été avancées. L'algorithme de croissance par défaut tue maintenant toutes les cultures matures entre le début et le milieu de l'hiver. Cela rendra très heureux tous les joueurs qui adorent récolter des pommes de terre et de la betterave à sucre en hiver, mais si la fin de l'automne ou le début de l'hiver est rigoureux, certaines parties de la récolte risquent d'être endommagées.

Il y a des compromis à faire en termes de jeu alors que nous progressons vers une croissance plus naturelle et influencée par les conditions météorologiques. Auparavant, la boucle de rétroaction des joueurs était rapide: si vous vous êtes planté au mauvais moment en quelques jours maximum au cours de la prochaine période, vous avez pu constater l’impact d’une mauvaise décision. Maintenant, une mauvaise décision peut ne pas apparaître aussi rapidement, utilisez donc les informations fournies dans le menu Saisons sur les temps de plantation et de récolte et la résistance des cultures sont la clé du succès.

Pour les décideurs GEO, le choix est toujours là. Si vous souhaitez vous en tenir à l'ancienne façon de procéder et si vous souhaitez supprimer immédiatement les cultures semées au mauvais moment, vous pouvez toujours le faire. Vous pouvez également manipuler les valeurs de résistance de toutes les cultures. Il est également possible de créer une carte avec d’autres cultures intéressantes avec des résistances spéciales, par exemple l’orge résistante à la sécheresse, puis d’ajouter cette nouvelle culture et son schéma de croissance dans le GEO mod. Nous allons créer un manuel pour vous aider à migrer vos anciens fichiers de croissance au format Seasons 19.

Le sujet des dommages aux cultures soulève la question de l'assurance-récolte. C'est quelque chose dont nous avons discuté, mais nous n'avons finalement pas trouvé le moyen de l'introduire dans le jeu sans que cela ne ressemble à une énorme astuce. Il n'y a donc actuellement aucune assurance-récolte dans Seasons 19.

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Seasons 19 mod: Carte et mods placables

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Seasons 19 mod
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