FS25 Lightning Shock V1.1.1.6

FS25 Autre

FS25 Lightning Shock V1.1.1.6


Et si la tempête n'était plus qu'un simple effet visuel ?
Des éclairs zèbrent le ciel et le tonnerre gronde dans la campagne, mais cette fois, il se passe autre chose. Ce mod va au-delà des simples effets lumineux et sonores : la tempête interfère activement avec le gameplay, vous obligeant à vous adapter.

GIANTS a déjà rejeté une de mes idées simplement parce que j'avais osé créer quelque chose d'inhabituel. Cette fois-ci, je ne vais pas me justifier.

Je laisserai la tempête répondre pour moi.
Lisez le fichier readme…
J'ai créé ce mod pour mon propre plaisir et selon ma vision personnelle. Mon objectif est de recréer des situations réalistes.
Des mises à jour régulières sont prévues, car j'ai encore plein d'idées. Repoussons les limites du moteur GIANTS…

FS25_BXRLightningShock ajoute un système d'éclairs dynamiques à Farming Simulator 25. Les éclairs automatiques sont actifs uniquement de début mars à fin octobre, et seulement en cas de pluie ou de grêle. Le premier éclair se déclenche dès que les conditions météorologiques sont favorables ; les suivants surviennent à intervalles aléatoires, tout en respectant la règle des trois minutes. Chaque événement peut également provoquer un second éclair, différé.
La foudre ne se propage pas en ligne droite. Le canal principal se développe rapidement vers le bas, avec de nombreux changements de direction et de multiples points de contrôle. Le canal principal secondaire peut rechercher une cible distincte, la frapper avec un certain délai et déclencher son propre éclair, du tonnerre, des particules, l'arrêt d'un véhicule ou une coupure de courant. Les branches principales et secondaires émettent une lumière blanc bleuté, une lueur et une illumination du canal. Lors de la phase sombre du dernier scintillement, le canal disparaît au lieu de s'obscurcir.
La sélection des cibles privilégie d'abord les objets environnants. Les lampadaires, les poteaux électriques, les châteaux d'eau, les silos, les entrepôts, les usines, les immeubles de grande hauteur et autres constructions en hauteur sont privilégiés. Les arbres et le sol constituent des cibles de repli, et les impacts au sol sont fortement réduits par la réglementation actuelle. Les positions d'impact récentes sont mémorisées, et un rayon d'exclusion empêche les impacts répétés au même endroit.
Pour le ciblage des véhicules, les véhicules IA sont prioritaires. Un véhicule IA dans le champ de vision et un autre véhicule IA ont tous deux 15 % de chances d'être touchés. Le véhicule actif du joueur sans IA a 5 % de chances d'être touché. Les tirs visent la cabine ; les véhicules bâchés sont exclus. Le mod gère l'ensemble du convoi : tracteur, outils attelés et autres outils connectés sont arrêtés et redémarrés simultanément.
Lorsqu'un véhicule est percuté, le mod sauvegarde son état : type de contrôleur, tâche en cours, état du moteur, état des feux, état du régulateur de vitesse, données de vitesse et statut de la vue active. Les types de contrôleurs ne sont jamais mélangés : le contrôleur classique reste le contrôleur classique, la conduite automatique reste la conduite automatique et l'IA GIANTS reste l'IA GIANTS. Le contrôleur classique utilise uniquement les fonctions freezeCp/cpHold, puis unfreezeCp/cpHold(0,false). La conduite automatique utilise uniquement les fonctions pause/reprise/relâchement. L'IA GIANTS reprend uniquement la tâche GIANTS sauvegardée. Si une restauration sûre est impossible, le mod consigne le problème et ne lance pas un autre système d'IA.
En cas de panne de courant, tous les feux du convoi s'éteignent et le moteur s'arrête brutalement. Le redémarrage se fait selon la séquence actuelle : les feux de croisement s'intensifient progressivement, s'éteignent, se rallument, patientent une demi-seconde, clignotent deux fois, puis le moteur redémarre. Si plusieurs véhicules IA sont affectés, leur redémarrage est décalé aléatoirement de 1 à 15 secondes. La reprise du travail s'effectue uniquement par le trajet initial du véhicule qui le contrôle.
Si la foudre frappe une cible autre qu'un véhicule, elle provoque une coupure de courant dans un rayon de 300 mètres. L'éclairage des bâtiments, les lampadaires, les éclairages publicitaires et d'information, les panneaux d'affichage numériques/à LED, les cônes lumineux, les projecteurs au sol, les surfaces émissives et autres solutions d'éclairage non standard sont mis hors tension dans la zone de détection. La coupure affecte également les barrières industrielles, les portails électriques, les barrières d'accès aux sites et les contrôleurs de passages à niveau compatibles : leurs feux et leur système de contrôle s'arrêtent ou se mettent en pause, puis se remettent en marche selon les règles de rétablissement. Les boîtiers de lampes, les portails et les barrières restent visibles. La production, les usines et les installations de transformation compatibles sont à l'arrêt. Le ciel, le soleil, la lune, les étoiles, les nuages et les feux des véhicules ne sont pas affectés par les coupures de courant régionales.
Le temps de rétablissement varie selon le type d'objet. Les panneaux BXR LED/InfoBoard sont exemptés de coupures prolongées et se rétablissent environ 10 secondes plus tard. Les autres objets peuvent se rétablir après des durées de coupure variables, les deux brefs clignotements de restauration étant conservés. Le cache de lumière du monde est créé une seule fois, lors du chargement de la carte, évitant ainsi des analyses complètes de la scène juste avant l'impact.
Le système de tonnerre utilise plusieurs échantillons sonores, dont les deux plus récents. Chaque échantillon est disponible en version normale et en version étouffée (cabine fermée). Les sons sont diffusés aléatoirement, et le mod évite de jouer deux fois de suite le même échantillon.
Ce mod utilise également sa propre configuration d'environnement. Il inclut des transitions jour-nuit typiques de la Hongrie et de l'Europe centrale, un ciel nocturne plus sombre, un clair de lune plus intense, une mise à l'échelle inspirée des phases lunaires et un dessous des nuages nocturnes plus sombre. La luminosité du dessous des nuages est réduite grâce à des valeurs d'albédo au sol ciblées, sans pour autant assombrir globalement l'éclairage nocturne. Ces modifications du ciel, du clair de lune, de l'éclairage nocturne et des nuages ne sont pleinement effectives que si aucun autre mod graphique, météo, ciel ou éclairage actif ne modifie les mêmes valeurs d'environnement.

V1.1.1.6
– Les trajectoires du soleil et de la lune ont été déplacées plus profondément sous l'horizon afin qu'elles ne disparaissent plus au-dessus de celui-ci.
– La transition soleil/lune suit toujours le système d'éclairage primaire/secondaire natif du jeu.
– Les transitions lumineuses entre le lever et le coucher du soleil ont été adoucies, supprimant ainsi l'effet de changement de lumière brutal.
– Les courbes de diffusion de la lumière du soleil, de la lune et du ciel ont été affinées.
– Correction d'un problème où le ciel devenait complètement noir lorsque le soleil ou la lune passait sous l'horizon.
– Un fond bleuâtre très subtil, imitant le ciel nocturne, a été ajouté pour que les étoiles restent visibles.
– Ceci n'est pas destiné à éclairer fortement le sol, mais seulement à empêcher le ciel et le champ d'étoiles de disparaître.

Crédits:
B O X E R




Qu'est-ce que FS25 Mods | FS22 Mods

Farming Simulator 25 mods / Farming Simulator 22 mods sont des fichiers source gratuits et fonctionnent comme des addons pour le jeu Farming Simulator 25 / Farming Simulator 22. Nous sommes heureux de vous offrir les mods Farming Simulator 2025 les / mods Farming Simulator 2022 les plus récents et testés chaque jour


Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *