FS25 Employés V1.2.0.0








FS25 Employés V1.2.0.0
Le mod « Employés » enrichit le jeu avec un système de gestion du personnel complet. Les employés peuvent être recrutés, affectés à différents postes et formés. Ils prennent également en charge des tâches telles que l'élevage et la maintenance des machines. Différents types de contrats, salaires, maladies, retraites et intérimaires garantissent une gestion du personnel plus réaliste.
Gestion des employés : Jusqu’à 10 profils d’employés fixes avec leur nom, leur âge et un assistant IA assigné.
Quatre types de contrats : occasionnel pour 600 €/mois et 40 heures de jeu, à temps partiel pour 1 600 €/mois et 80 heures, à temps plein pour 3 200 €/mois et 160 heures, et travailleurs temporaires pour 120 € par mission.
Travailleurs temporaires : disponibles pendant 8 heures de jeu à compter de la demande, ils quittent ensuite automatiquement la ferme. Ils ne reçoivent aucune formation supplémentaire et travaillent à plein rendement.
Catégories d'emploi : Chaque employé peut être affecté à des travaux agricoles, au transport, à l'élevage ou à la conduite d'engins. Les nouveaux employés commencent avec un poste non affecté.
Liaison avec l'assistant IA : Le travail de terrain est uniquement attribué aux employés possédant des compétences en la matière ; les tâches GoTo, Livraison, Convoyeur et Transport nécessitent des compétences en transport.
Sélection des employés en mode solo : lors du lancement d'une mission IA appropriée, une sélection des employés disponibles apparaît.
Sélection automatique en multijoueur : un employé approprié est sélectionné automatiquement. La priorité est donnée à l’employé dont le pourcentage d’heures allouées est le plus bas.
Noms réels des employés : au lieu de « Assistant IA A/B/C… », le nom de l’employé est affiché pour les tâches gérées.
Durée du travail : Les employés permanents utilisent leur quota d’heures mensuelles pour effectuer des tâches liées à l’IA. Une fois ce quota épuisé, leur contrat prend fin.
Salaires mensuels : Les salaires sont déduits à la fin du mois ; simultanément, l’indemnité horaire des employés permanents est réinitialisée.
Licenciements : Un salarié peut être licencié. Le licenciement intervient après trois mois de service ; il est possible de le rétracter avant cette échéance.
Vieillissement : Les employés vieillissent au fil du jeu.
Retraite : Les employés prennent leur retraite à 65 ans. Un préavis de trois mois est donné. Le poste vacant peut ensuite être pourvu à l’âge initial de l’employé.
Maladies : Les employés réguliers ont 3 % de chances par mois de tomber malades.
Quatre maladies : rhume, gastro-entérite, grippe et problèmes de dos, avec des temps de guérison variables.
Récupération en temps de jeu : La maladie disparaît après quelques heures de jeu. Les employés malades ne peuvent être ni déployés ni formés ; les travaux et la maintenance en cours sont interrompus.
Formation : Le travail sur le terrain, le transport, l'élevage et la technologie des machines comportent chacun 3 niveaux.
Coûts de la formation : Niveau 1 : 750 €, Niveau 2 : 1 500 €, Niveau 3 : 2 250 €.
Durée de l'entraînement : Les trois niveaux durent respectivement 2, 5 et 8 heures de jeu.
Niveaux de performance : Sans formation, un employé normal travaille à 25 %, puis à 50 %, 75 % et 100 %.
Travaux pratiques et transport : le niveau de formation influe sur la vitesse de conduite réelle de l’IA et sur la limitation de vitesse du véhicule.
Élevage et machines agricoles : une formation plus poussée réduit le temps de travail nécessaire.
Contrôles automatiques des animaux : Un gardien d’animaux contrôle automatiquement les troupeaux à 8 h 00 et à 17 h 00.
Seuls les hangars occupés sont pris en compte : les granges et pâturages vides ne sont pas concernés.
Seuil de 20 % : L’aliment, l’eau et la litière ne sont renouvelés que lorsque le niveau de stock respectif tombe en dessous de 20 %.
Objectif à 95 % : Le soigneur animalier tente ensuite de porter le niveau du stock à 95 %.
Distribution équitable des aliments pour animaux : en cas de pénurie d'aliments, les troupeaux dans le besoin sont considérés ensemble, au lieu que la première étable trouvée reçoive toute la nourriture.
Alimentation provenant des magasins de la ferme : ce mod recherche des aliments utilisables à divers endroits, notamment les silos classiques, les extensions de silos, les entrepôts de balles, les entrepôts de palettes, les big bags et les installations de stockage d’objets.
Support Hof Bergmann : La logique de stockage prend en compte les palettes et les ObjectStorages spécifiques à Hof Bergmann.
Aliments pour animaux : Des types de remplissage spéciaux, tels que les aliments pour chiens/chats, peuvent également être pris en charge.
Eau : Le gardien des animaux remplit directement et gratuitement les abreuvoirs appropriés ; aucune eau n'est prélevée dans une zone de stockage de la ferme.
Litière : Le mod reconnaît à la fois la paille et les copeaux de bois, selon ce que la grange respective peut supporter.
Copeaux de bois sur le Hof Bergmann : Même les palettes de copeaux de bois stockées dans l’ObjectStorage peuvent être reconnues comme stock et retirées.
Protection du bétail : Si l'aliment ou la litière n'est pas accepté par l'étable, le mod tente de restituer le bétail réservé au lieu de simplement le faire disparaître.
Fumier : Le fumier existant est déplacé vers la dalle à fumier accessible la plus proche de la ferme.
Séparation des exploitations : L'approvisionnement automatique ne porte que sur les stocks et les exploitations auxquels l'exploitation respective a accès.
Technicien mécanicien : Travaille automatiquement entre 8h00 et 17h00.
Seuil de réparation : les véhicules sont sélectionnés pour l’entretien lorsqu’ils atteignent environ 20 % de dommages.
Sélection du véhicule : La préférence est donnée à un véhicule endommagé appartenant à l’opérateur qui n’est pas actuellement conduit, qui n’est pas en mouvement et qui n’effectue pas de tâche d’IA active.
Durée de la maintenance : Celle-ci dépend du niveau de formation du technicien mécanicien et se poursuit uniquement pendant les heures de travail, de 8h00 à 17h00.
Verrouillage du véhicule pendant la maintenance : Il est impossible d'entrer dans le véhicule, de le faire passer par-dessus, de l'utiliser ou de s'y connecter normalement pendant la maintenance.
Affichage des réparations : Le temps de réparation restant est affiché dans les informations du véhicule.
Coûts de réparation : Avant et après les travaux, le système vérifie si l’exploitation agricole peut se permettre la réparation.
Aperçu du personnel : Le menu des employés affiche les employés par type de contrat et description de poste, ainsi que leur statut, leur âge, leurs heures disponibles et d’autres informations contractuelles.
Indicateurs de statut : Ceux-ci incluent « Disponible », « En service », « Formation », « Maladie », « Quota d’heures atteint », « Tâche de maintenance » et « Attribuer une description de poste ».
Multijoueur : La logique de gestion des employés s'exécute côté serveur.
Synchronisation multijoueur : les employés, les contrats, les heures de travail, l’âge, les rôles, la formation, les maladies, les tâches IA actives et la maintenance sont transférés aux clients.
Sécurité des exploitations agricoles en multijoueur : un client ne peut effectuer que des actions administratives pour les employés de sa propre exploitation.
Actions synchronisées : les embauches, les modifications de descriptions de poste, les débuts de formation, les démissions et les rétractations de démissions sont envoyées au serveur.
Plusieurs fermes : en mode multijoueur, les soins aux animaux et l'entretien des machines sont gérés séparément pour chaque ferme.
Prise en charge des sauvegardes : les employés, leur développement, les maladies, la formation, la maintenance et les heures de contrôle des animaux sont enregistrés dans un fichier employees.xml séparé.
