FS22 WindyLoads v0.0.5.0

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FS22 WindyLoads v0.0.5.0


Pour tous les amis d'un style de jeu plus réaliste. Certaines charges seront emportées par des vents violents lorsqu'elles sont transportées dans des remorques ouvertes ou d'autres véhicules.

Variante 0.0.5.0
première implémentation du système de particules pour effet de soufflage. Voir la description du mod pour les limitations

Variante 0.0.4.1
correction de bug de la fonction addSpecialization dans RegisterSpecialization.lua (ligne 80)

Version 0.0.4.0
– ajouté un peu plus de texte de description
– possibilité supplémentaire de déterminer la vitesse minimale requise au-dessus de laquelle les charges seront soufflées par le modDesc.xml
– ajout d'un facteur de coup global qui est multiplié par les résultats du calcul interne des taux de coup. Il peut être ajusté via le modDesc.xml. La norme est de 1,0, ce qui équivaut à 100 %. Régler cette valeur sur zéro éteindra effectivement le mod. Des valeurs plus élevées augmentent la force de l'effet soufflant.
– le script inclut désormais la possibilité d'exclure des véhicules en fonction de la configuration de l'utilisateur de modDesc.xml

L'intensité de cet effet dépend du type de charge ainsi que du niveau de remplissage du véhicule respectif. Une remorque entièrement remplie sera beaucoup plus affectée par le mod qu'une remorque partiellement remplie. Les vitesses élevées ont un effet surproportionné sur la force de soufflage. La fermeture du couvercle des remorques évite l'effet de perte de charge. Donc, si un véhicule n'a pas de couverture, vous devez réfléchir à ce qu'il faut transporter avec.

Le package comprend un fichier .xsd qui décrit les paramètres de configuration autorisés du modDesc.xml.

Explication des paramètres de configuration :
debugMode : lorsqu'il est actif, un hud en jeu s'affiche, révélant certaines des valeurs de calcul internes, tout en conduisant un véhicule influencé par le mod. De plus, certains des événements critiques du traitement du mod sont imprimés dans le fichier journal des jeux. Selon la carte, les types de remplissage et les véhicules, cela peut être beaucoup ! Uniquement pour les personnes qui veulent savoir exactement ce qui se passe. Ne me blâmez pas pour les mauvaises choses qui se produisent en mode débogage.

considerWindSpeed : lorsqu'il est actif, la vitesse actuelle du vent dans le jeu est prise en compte pour calculer la force des charges soufflantes. Conduire contre le vent emporte plus de charge que conduire avec elle venant de l'arrière.

minBlowSpeed : Il s'agit de la vitesse en km/h (pas nécessairement la valeur indiquée dans le jeu) au-dessus de laquelle le calcul des charges de soufflage entre en vigueur. En dessous de cette vitesse, aucune charge ne sera emportée.

blowFactorGlobal : Il s'agit d'un facteur d'échelle global (valeur flottante) pour la force de l'effet des charges de soufflage. La valeur standard est 1 (un) qui équivaut à 100 %. Une valeur de zéro (ou en dessous) désactive effectivement le mod. Les valeurs supérieures à 1 augmentent la force de l'effet soufflant.

<fillTypeConfigurations> : Ici, des éléments du type <fillTypeConfiguration> peuvent être ajoutés pour modifier le comportement du mod concernant certains types de remplissage dans le jeu. En standard, les types de remplissage applicables pour ce mod sont déterminés par les catégories de types de remplissage prédéfinies dans le jeu. Cette configuration permet d'inclure ou d'exclure des types de remplissage selon le choix de l'utilisateur. La valeur de "fillTypeBlowFactor" définit la force de l'effet de soufflage causé par le vent pour ce type de remplissage. Soyez prudent avec le réglage de cette valeur ! Vous pouvez également modifier les valeurs de "fillTypeBlowFactor" pour les types de remplissage prédéfinis en les ajoutant à nouveau avec une autre valeur. Veuillez consulter les exemples fournis pour voir comment gérer cette configuration.

<vehicleTypeConfigurations> : Ici, des éléments du type <vehicleTypeConfiguration> peuvent être ajoutés pour exclure certains véhicules des effets de ce mod. Vous devez utiliser le nom complet EXACT du véhicule (Vehicle.getFullName()) qui est utilisé dans le jeu pour permettre au véhicule d'être identifié dans le cadre de cette configuration. Veuillez consulter les exemples fournis pour voir comment gérer cette configuration.

Remarque importante : ce travail est toujours en cours ! Je suis reconnaissant pour tout commentaire sur les bogues, les erreurs ou les suggestions d'amélioration.

Crédits:
Script: Sushifresser Idee / Konzept: Bikercelle, Sushifresser Tester: aelxr, Bikercelle
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