Contrôle de la section du pulvérisateur v0.1.1 FS19

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Contrôle de la section du pulvérisateur v0.1.1 FS19


Contrôle de section pour pulvérisateurs dans FS19

Ce script est en version bêta. Cela ne devrait poser aucun problème, mais ne me frappez pas si votre pulvérisateur ou sauvegarde de jeu ne fonctionne plus.

Qu'est-ce que le contrôle de section?
Le contrôle des sections vous permet de désactiver certaines parties (sections) de votre pulvérisateur si vous n'avez pas besoin de toute la largeur de travail. Pour le moment, cela se fait de manière entièrement automatique, mais à l'avenir, il pourrait y avoir une option pour le contrôler manuellement.

Le script fonctionne avec des engrais et des herbicides. L'herbicide ne fonctionne que sur les mauvaises herbes cultivées – la section s'éteindra si aucune mauvaise herbe n'est visible. La pulvérisation en prélevée n'est pas possible pour le moment.

De quoi ai-je besoin?
Au début, vous aurez besoin du script. Télécharger les ici.

Le script à lui seul ne vous donne aucune fonctionnalité, vous avez également besoin de pulvérisateurs adaptés. Si Giants avait créé une zone de travail par section, cela ne serait pas nécessaire. Mais comme il n'y a qu'une seule zone de travail pour toute la largeur de travail, cela n'est pas possible.

Comment rendre les pulvérisateurs compatibles
La conversion des pulvérisateurs pour travailler avec le contrôle de section n'est pas difficile. Vous avez besoin de quelques entrées dans le XML et d'une zone de travail par section dans l'i3D.

pièce i3D
Les zones de travail doivent être configurées autour de chaque section de pulvérisation, avec un petit chevauchement vers la section suivante. Il est également nécessaire de créer une zone de test qui est un peu plus grande en augmentant la longueur dans la direction de conduite sur 1 m.

Image: (testArea utilise le nœud de hauteur de workArea dans cet exemple.)

Partie XML
La partie XML est principalement du copier-coller. Les lignes suivantes doivent être copiées dans le fichier XML du pulvérisateur.

<sprayerSectionControl>
<sections>
<section workingWidth = ”3 ″ workAreaId =” 1 ″ effectNodeId = ”1 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart1 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth1 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight1 ″ />
<section workingWidth = ”3 ″ workAreaId =” 2 ″ effectNodeId = ”2 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart2 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth2 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight2 ″ />
<section workingWidth = ”2.5 ″ workAreaId =” 3 ″ effectNodeId = ”3 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart3 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth3 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight3 ″ />
<section workingWidth = ”2.5 ″ workAreaId =” 4 ″ effectNodeId = ”4 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart4 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth4 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight4 ″ />
<section workingWidth = ”2 ″ workAreaId =” 5 ″ effectNodeId = ”5 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart5 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth5 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight5 ″ />
<section workingWidth = ”2.5 ″ workAreaId =” 6 ″ effectNodeId = ”6 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart6 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth6 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight6 ″ />
<section workingWidth = ”2.5 ″ workAreaId =” 7 ″ effectNodeId = ”7 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart7 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth7 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight7 ″ />
<section workingWidth = ”3 ″ workAreaId =” 8 ″ effectNodeId = ”8 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart8 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth8 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight8 ″ />
<section workingWidth = ”3 ″ workAreaId =” 9 ″ effectNodeId = ”9 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart9 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth9 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight9 ″ />
</sections>
</sprayerSectionControl>

Bien que les entrées doivent être explicites, je vais les expliquer pour vous:

Toutes les sections sont liées à leurs zones de travail et leurs nœuds d'effet ici.
workingWidth est la largeur de travail de cette section. Toutes les largeurs de travail des sections combinées doivent être égales à la largeur de travail totale (24 m dans cet exemple). Ceci est utilisé pour calculer l'utilisation du spray.
workAreaId est l'index de la workArea dans la partie <workAreas>. Le premier workArea a l'index / id 1.
effectNodeId est l'index du nœud d'effet dans la partie <sprayer> <effects>. Encore une fois, le premier effectNode a l'index / id 1.

Si plusieurs effetsNode sont utilisés pour une section, vous pouvez les ajouter comme ceci: effectNodeId = ”1 2 3 4 ″
testAreaStartNode / WidthNode / HeightNode sont des indices du nœud i3D correspondant. Cela se fait via i3DMappings.
C'est tout! Je recommande de régler le retard de tous les nœuds d'effet sur 0 pour activer / désactiver instantanément.

Un pulvérisateur d'échantillons (Hardi Mega 2200 du jeu de base) préparé pour le contrôle de section est disponible ici.

Crédits:
RivalAUT
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