FS22 RealLifeNumbers v1.0.0.10

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FS22 RealLifeNumbers v1.0.0.10


Version 1.0.0.10 : Dans la version 1.0.0.9, RealNumbersContractRewards.lua a eu des échecs apériodiques lors de la mise à jour. La cause exacte est inconnue, cependant, le problème disparaît lorsque la sauvegarde est redémarrée. Cela suggère que le problème peut se produire si la mission est supprimée par FS22 alors que RealNumbersContractRewards exécute une mise à jour périodique. Dans la version 1.0.0.10, le script a été rendu plus tolérant à cette situation.
Je n'ai pas observé le problème depuis que les mesures correctives ont été ajoutées. Cependant, la situation est rare et une équipe de test composée d'une seule personne n'est pas suffisante pour déterminer si le problème persiste.

Ce mod a deux objectifs principaux :
Définir un environnement de jeu imitant l'agriculture réelle.
Permettre aux joueurs d'individualiser le jeu à l'aide d'un simple éditeur.

Ce mod n'a pas été écrit pour le mode multijoueur.
Il n'a pas non plus été testé en mode multijoueur.
Un groupe a signalé qu'il utilisait le mod sur un serveur dans des jeux multijoueurs.
Cela vaut donc la peine d'essayer.

Édition 1.0.0.9
1. RealNumbersContractRewards.lua. Mis à jour avec le fichier xml et adapté à FS22_SupplyTransportContracts.
2. RealNumbersAnimalScaling.lua. Correction d'un problème survenu à la fin du mois.
Autres ajouts : lAlt-rh imprime une liste de toutes les commandes clavier.

Édition 1.0.0.8
1. RealNumbersAnimalScaling.lua. Paramètres de mise à l'échelle des animaux maintenant dans un fichier xml.
2. RealNumbersLoan.lua. Définit le taux d'intérêt et le montant maximum du prêt.
3. RealNumbersFieldPrices.lua. lAlt-ry répertorie le rendement prévu des cultures
4. RealNumbersSprayTypes.lua. Taux de pulvérisation ajustés.
5. RealNumbersCropGrowth.lua. lAlt-rs remplacé par lAlt-rg
6. Trois versions de tous les fichiers xml : France, Royaume-Uni, US Heartland.
Si vous créez un bon ensemble de fichiers xml pour un autre pays, état ou région, mettez votre nom dans
le haut des fichiers et envoyez-moi une copie pour l'inclure dans une future mise à jour.
– Petites corrections dans les valeurs des paramètres.

Édition 1.0.0.7
1. RealNumbersCropGrowth.lua. Ce script permet à l'utilisateur du mod de définir des calendriers de croissance des cultures uniques pour chaque sauvegarde. Cela permet à l'utilisateur de concevoir des calendriers culturaux réalistes pour les cartes de différentes régions/états/pays.
L'utilisateur spécifie le mois de semence et le mois de récolte pour chaque type de culture. Le script ajuste ensuite les transitions d'état de croissance pour que la culture atteigne son état de récolte au mois de récolte spécifié.
Le script fonctionne avec deux cycles de croissance pour chaque culture. De cette façon, vous pouvez réaliser de nombreux types de cycles différents.
1 cycle : rendre les paramètres des deux cycles identiques.
1 cycle de semis d'hiver et 1 cycle de semis de printemps.
2 cycles de semis de printemps en parallèle.
2 cycles de culture en séquence.
Le script limite la saison des récoltes à un mois pour chaque culture. Chaque cycle a son propre mois de récolte.
L'utilisateur peut désactiver l'exigence de roulement pour chaque culture.
Jetez un œil aux images téléchargées.
Avertissement. Le script peut modifier le calendrier de croissance des cultures de votre sauvegarde. L'approche la plus sûre consiste à démarrer une nouvelle sauvegarde. Si vous souhaitez utiliser le mod sur une sauvegarde existante, cela est possible, mais cela peut modifier le cycle de croissance des cultures déjà semées. Très probablement, la culture n'atteindra pas son état de récolte au cours du mois de récolte spécifié. Les choses devraient fonctionner comme prévu, pour les cultures semées après l'installation du script.
2. RealNumbersFieldPrices.lua. Ce script utilise maintenant un fichier xml. Cela permet à l'utilisateur de créer des listes uniques de champs louables pour chaque sauvegarde. De plus, le prix par hectare et le coût du loyer peuvent être définis de manière unique pour chaque sauvegarde.
Le fichier zip de distribution contient maintenant trois dossiers supplémentaires.
FarmingData : Documents avec calendriers de croissance pour l'UE et les États-Unis. Il contient également un fichier Excel avec de nombreuses données pertinentes pour l'agriculture dans l'UE (rendement, prix, etc.)
Docs : une bibliothèque de fichiers pdf contenant des informations sur les cultures, les animaux et les technologies agricoles.

Édition 1.0.0.6
1. Lit les fichiers XML de paramètres de jeu modifiés. Cette version répond à une demande fréquente que les paramètres de jeu modifiés soient stockés dans des fichiers xml. Cela présente plusieurs avantages. (a) Vous n'avez pas besoin de répéter l'édition de tous vos paramètres de jeu personnalisés à chaque fois qu'une nouvelle version du mod est publiée. (b) Vous pouvez avoir plusieurs ensembles de fichiers xml, un ensemble pour chaque sauvegarde. Cela signifie que vous pouvez personnaliser les paramètres du jeu en fonction de la région, de l'état ou du pays de vos cartes.
Vous pouvez modifier les valeurs dans les fichiers xml. Si vous modifiez les noms des paramètres ou ajoutez de nouveaux noms de paramètres, ils ne seront pas lus.
2. Fichiers XML. Pour le moment, les fichiers xml sont des versions personnalisées de fruitTypes.xml, fillTypes.xml et sprayTypes.xml.
3. RealNumbersHarvestBonusScaling.lua. Ce mod permet à l'utilisateur de modifier le bonus de récolte du roulage, du paillage, du labourage, etc. Cela n'a pas été testé. S'il vous plaît, faites un rapport, si cela fonctionne réellement.
4. Décompressez le fichier de distribution. Vous devez décompresser le fichier de distribution. Lisez les instructions d'installation et placez les fichiers xml et le fichier zip mod comme expliqué.

Édition 1.0.0.5
Correction de quelques problèmes dans la version 1.0.0.4 RealNumbersAnimalScaling.lua.
Rien de nouveau ajouté.

Édition 1.0.0.4
1. RealNumbersAnimalScaling.lua : Ajout d'un script pour la mise à l'échelle des paramètres des animaux
Avec ce script, l'utilisateur du mod pourra ajuster de nombreux paramètres associés aux animaux de ferme, tels que les prix d'achat, de vente et de transport, l'apport d'aliments et de paille, ainsi que le lait, le fumier, le fumier liquide et la sortie de palettes.
Période de pâturage : le script définit une période de pâturage et adapte les paramètres pertinents à de nouvelles valeurs pendant la saison de pâturage. Par défaut, il réduira la consommation d'aliments des vaches et des moutons à 10 %, en supposant que les 90 % restants sont obtenus en mangeant de l'herbe. Une mise à l'échelle similaire est effectuée pour l'apport de paille et la sortie de fumier et de fumier liquide. La ration alimentaire d'hiver des moutons est basée sur la teneur en matière sèche du foin et non sur l'herbe. La production de laine est multipliée par 10 pendant la saison de pâturage.
La production de lait de vache est fixée à 29 litres par mois et la production d'œufs est fixée à 29 œufs par mois et par poulet.
Problème de vache. Dans le jeu de la vanille, les vaches commencent à produire du lait à l'âge de 12 mois. Dans la vraie vie, elles commencent à produire du lait après le premier vêlage. Dans le scénario actuel, la lactation commence lorsque les vaches ont 29 mois. L'utilisateur peut modifier le mois de lactation.
Problème de porc. Dans le jeu de la vanille, les truies donnent naissance à UN SEUL cochon tous les 4 mois. Dans la vraie vie, une truie donne naissance à une portée de 10 à 14 porcs (Landrace ~14) tous les 4 mois. S'il est possible de réduire la durée de gestation de 4 à 1 mois, cela n'augmentera la production de porcelets que d'un facteur 4.

Dans le scénario actuel, la durée de gestation des porcs est maintenue à 4 mois. Pour jouer à l'élevage porcin de manière réaliste, le joueur doit oublier l'élevage de porcelets et simuler à la place une ferme porcine pour engraisser des porcs au bacon. Chaque mois, vous apportez un chargement complet de porcs de 6 mois au marchand d'animaux et vous achetez un chargement complet de porcelets de 0 mois à ramener avec vous à la porcherie. La capacité de l'enclos doit être suffisamment grande pour contenir 6 chargements complets de porcs, un chargement chacun allant de 0 à 5 mois.
2. RealNumbersCalenderInfo.lua : ajout d'un script pour l'impression des informations de calendrier dans le fichier journal.
Édition 1.0.0.3
1. RealNumbersStoneScaling.lua : Ajout d'un script pour mettre à l'échelle la taille des pierres des champs.
Dans la version téléchargée, le paramètre de mise à l'échelle de la taille est défini sur un. Vous devez ramasser toutes les pierres de champ existantes avant de modifier le facteur d'échelle de taille de pierre. Si vous réduisez la taille, le cueilleur de pierres ne reconnaîtra pas les pierres avec la taille d'origine.

Dans ce cas, vous avez deux options :
Cultivez à nouveau le champ. Cela supprimera les vieilles pierres et en créera de nouvelles.
Remettez le paramètre de mise à l'échelle de la pierre à sa valeur précédente et ramassez les vieilles pierres.

J'ai essayé de régler le paramètre de mise à l'échelle sur 1/2. Cela donne des pierres plus petites mais visibles. Pour de très petits facteurs d'échelle, les pierres deviennent invisibles. Si vous faites en sorte que la taille de la pierre soit très petite, vous pouvez tout aussi bien désactiver le système de pierre.
Le facteur d'usure de l'équipement est mis à l'échelle comme le carré de l'échelle de la taille de la pierre. Si la taille de la pierre est mise à l'échelle de 1/2, le facteur d'usure de l'équipement est mis à l'échelle de 1/4. Si vous augmentez la taille de la pierre de 1,41, le facteur d'usure double.
Le rendement de la pierre lors de la cueillette des pierres peut également être échelonné. Cependant, je n'ai pas été en mesure d'ajuster la densité de frai de pierre.
2. RealNumbersStorePrices.lua : Ajout d'une possibilité de définir dailyUpkeep en pourcentage du prix de détail. Des paramètres de mise à l'échelle uniques ont été définis pour une gamme de catégories d'articles.

Édition 1.0.0.2
Ajout d'un script RealNumbersTreeLogPrices.lua pour ajuster les prix des 19 types de bois du jeu.
L'utilisateur du mod peut ajuster le prix du bois usiné aux niveaux de prix souhaités. Le mod calcule ensuite le prix de vente des bûches. Un tableau est imprimé dans le fichier journal.
Pour ajuster les frais d'assistance, veuillez utiliser le mod AIcost de HappyLooser.

Édition 1.0.0.1
Échelle de prix fixe lors de l'achat de plusieurs balles, bigbags et palettes de bigbags.

Édition 1.0.0.0
Considérez ceci comme une version bêta. Les tests ont été très rares.
Jouez au niveau économique HARD !!
Ce mod est très réduit par rapport au mod original pour FS19.

La version FS22 inclut les scripts suivants :

RealNumbersFieldPrices.lua : (appuyez sur lAlt-rf pour obtenir une liste de la zone de champ et d'autres informations)
Prix ajustés des terres agricoles
Définit une fraction des terres agricoles comme louable à un coût réduit (peut être désactivée)

RealNumbersFillTypes.lua :
PricePerLiter ajusté (seulement fillTypes, pas bâtiments ou équipement)

RealNumbersFruitTypes.lua
Rendement ajustable, rendement d'andain et seedUsage (la valeur par défaut est sans échelle)

RealNumbersStorePrices.lua :
Prix ajustables pour les balles, bigbags, bigbagpallets et palettes

RealNumbersLeasing.lua :
Coût de location ajustable pour l'équipement (par défaut : fraction quotidienne fixe de la valeur commerciale)

RealNumberContractRewards.lua :
Récompenses ajustées pour les missions

RealNumbersSellingStations.lua
Variation de prix réduite entre les points de vente

Reste à faire : réduire les salaires des aides.
Chaque script est indépendant. Tous les scripts, à l'exception de RealNumbersFieldPrices.lua, peuvent être commentés dans modDesc.xml.
Il n'existe qu'une seule version universelle du mod. Les utilisateurs de mods dans différentes parties du monde peuvent avoir besoin d'ajuster la mise à l'échelle des prix dans chaque script pour s'adapter aux niveaux de prix dans leur partie du monde.
Dans la version FS19, un ensemble unique de valeurs de paramètres a été défini pour chaque élément. Je n'ai pas le temps de répéter cette approche détaillée dans FS22. Dans la version FS22, les éléments sont mis à l'échelle en grands groupes. Par exemple, tous les fillTypes sont mis à l'échelle par le même nombre.

Crédits:
Model: Kaj-Aage Henneberg Script: Kaj-Aage Henneberg Idea / Concept: Kaj-Aage Henneberg Testing: Kaj-Aage Henneberg
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