FS22 Agriculture de conservation v1.0.1.7
FS22 Agriculture de conservation v1.0.1.7
Ce mod rend les pratiques agricoles régénératives plus bénéfiques.
version 1.0.1.7 :
– Correction d'un problème où la suppression des mauvaises herbes provoquait des erreurs Lua sur les cartes de mod avec des types de fruits incomplets
version 1.0.1.4 :
– Ajout d'un bonus de fertilisation lors du hachage de la paille pendant la récolte (seulement jusqu'à 50 % dans le jeu de base, configurable pour PF)
– Ajout d'un bonus de fertilisation lors de la culture de cultures de couverture (seulement jusqu'à 50 % dans le jeu de base, configurable pour PF)
– Ajout de la stratégie "Niveau d'engrais supplémentaire" pour le jeu de base
– Ajout de plusieurs quantités d'azote configurables pour l'agriculture de précision
– Remplacement de la stratégie de fertilisation existante pour PF par "Quantité d'azote fixe"
– Ajout de la traduction polonaise (fournie par Ziuta)
– Correction d'un problème où seul le blé serait planté avec certaines combinaisons de mods
– Correction d'un problème d'utilisation extrêmement élevée des semences avec la création de champs activée
v1.0.0.8 :
– Correction d'un problème où l'utilisation des graines serait extrêmement élevée avec certaines combinaisons carte/mod
version 1.0.0.7 :
– Correction d'un conflit de mod avec LFHA ForageOptima Standard et désactivation de la suppression des mauvaises herbes si elle est activée car ce mod provoque des erreurs Lua avec les désherbeurs en général
version 1.0.0.6 :
– La suppression des mauvaises herbes devrait maintenant fonctionner correctement. Auparavant, l’apparence visuelle était correcte, mais la carte des mauvaises herbes ne l’était pas.
v1.0.0.5 :
– Correction d'un problème où la création d'un champ de semence fonctionnait dans le mauvais sens
version 1.0.0.4 :
– Correction d'une erreur qui se produisait lorsque l'agriculture de précision n'était pas dans le dossier mod
– Renommé "set/getLimitToField" en "set/getLimitSeederToField" pour réduire la probabilité de conflits de modules
v1.0.0.3 :
– Correction d'un problème où la création de champs ne fonctionnait pas dans les prairies
version 1.0.0.2 :
– Correction de problèmes de compatibilité avec le mod "Cultivator Field Creator"
Il ajoute les fonctionnalités suivantes :
– Les graminées, les céréales et les plantes-racines peuvent désormais être utilisées comme cultures de couverture.
– Si les cultures de couverture ont suffisamment poussé, elles peuvent être terminées avec des rouleaux, des broyeurs, des cultivateurs et des semoirs directs.
– L'arrêt des cultures de couverture fertilisera le champ (l'agriculture de précision est également prise en charge) et empêchera le désherbage jusqu'à la prochaine récolte.
– Les cultures de couverture en roulage ou paillage accorderont également un bonus paillis.
– Lors de la fin des cultures de couverture, une fine couche d'herbe peut être ajoutée pour simuler la présence de biomatière (effet visuel uniquement, activé par défaut).
– Hacher la paille pendant la récolte fertilisera le champ, c'est donc une alternative plus intéressante au pressage.
– Les semoirs directs bénéficient d'une option permettant la création de champs.
– De nombreuses cultures modifiées sont prises en charge automatiquement.
– La plupart des effets peuvent être activés ou désactivés dans les paramètres (seuls les administrateurs peuvent le faire en multijoueur).
– Différentes stratégies de fertilisation pour le jeu de base et différentes quantités de fertilisation pour l'agriculture de précision.
Le mod est lié à l'agriculture réelle des manières suivantes :
Le mod est construit autour des principes arborescents de l’Agriculture de Conservation (AC) :
1. Perturbation mécanique minimale du sol (c.-à-d. pas de travail du sol)
2. Couverture organique permanente du sol (avec résidus de culture et/ou cultures de couverture)
3. Diversification des espèces (grâce à une rotation appropriée des cultures)
(Source : Organisation des Nations Unies pour l'alimentation et l'agriculture)
La théorie est que tout système qui respecte ces trois principes est durable à long terme, car il construit du sol au fil du temps.
L’approche a le potentiel de résoudre les problèmes d’érosion des sols et de ruissellement des nutriments, ce qui à son tour conduit à moins de besoins supplémentaires en engrais.
L'agriculture régénérative est cependant un sujet complexe, et il existe de nombreuses variations et facteurs à prendre en compte, de sorte qu'il ne peut pas être facilement traduit dans un jeu de simulation.
Ce mod utilise donc les niveaux d'azote et le bonus de paillage afin de fournir au moins une sorte de récompense au joueur pour le maintien de ces principes.
Il essaie également d'offrir de nombreuses options de configuration afin que chacun puisse l'ajuster à ce qu'il estime le plus réaliste.
Le mod utilise des mesures pour réduire la probabilité de conflits de mods, mais ceux-ci ne peuvent jamais être totalement exclus.
Un merci spécial à Matthias, FS Gentleman et Cookie Cat pour l'aide et les idées fournies pour rendre ce mod possible.